3-6 TECHNOLOGIE — CLASSE DE 3e
Écriture,
mise au point et exécution d'un programme
Capteurs, actionneurs, cartes
programmables et algorithmes
Cours complet en vue de la préparation
du Diplôme National du Brevet
Sommaire
I. Capteurs, actionneurs et interfaces
II. Carte programmable et objets
connectés
III. Programmer un algorithme
Révision express
Quiz de 50 questions (avec corrigé)
Exercice guidé — Comprendre un programme
en langage de type bloc
CHAPITRE 6 —
Écriture, mise au point et exécution d'un programme
Comment
un objet technique perçoit-il son environnement ? Comment agit-il concrètement
sur le monde qui l'entoure ? Et comment lui donner les instructions qui lui
permettent de fonctionner tout seul ?
I. Capteurs, actionneurs et interfaces
Un
système technique automatisé (alarme, robot, objet connecté...) échange en
permanence des informations avec son environnement : il perçoit, il agit, et il
communique avec l'utilisateur. Trois familles de composants assurent ces rôles.
1. Les capteurs
Un
capteur est un composant qui détecte un phénomène physique de son environnement
(lumière, température, distance, présence, son...) et le transforme en un
signal électrique exploitable par le système.
•
Capteur numérique (tout
ou rien) : ne renvoie que deux états
possibles (0 ou 1, présence/absence). Exemples : bouton poussoir, interrupteur
de porte, détecteur de présence simple.
•
Capteur analogique : renvoie une valeur qui varie de façon continue. Exemples
: capteur de luminosité (photorésistance/LDR), capteur de température, capteur
de distance à ultrasons.
2. Les actionneurs
Un
actionneur est un composant qui transforme un signal électrique de commande en
une action physique observable : mouvement, lumière, son, chaleur...
|
Actionneur |
Action
produite |
|
Moteur |
Mouvement de rotation (roues, ventilateur, volet roulant...) |
|
DEL (LED) |
Émission de lumière |
|
Buzzer / haut-parleur |
Émission d'un son |
|
Électrovanne |
Ouverture ou fermeture d'un circuit (eau, gaz...) |
|
Écran |
Affichage d'une information visuelle |
3. L'interface utilisateur
L'interface
utilisateur est l'ensemble des éléments qui permettent à une personne
d'interagir avec le système : lui donner des instructions, effectuer des
réglages, ou recevoir des informations sur son état. C'est le point de contact
entre l'humain et la partie automatisée du système.
•
Exemples d'interfaces : un bouton de réglage, un écran d'affichage, un voyant
lumineux d'état, une application smartphone, un clavier de commande.
|
À retenir Le capteur perçoit (entrée),
l'actionneur agit (sortie), et l'interface permet à l'utilisateur de
communiquer avec le système. Un capteur peut être numérique (tout ou rien) ou
analogique (valeur continue). |
Exercice résolu — Identifier capteurs,
actionneurs et interfaces dans un système d'alarme incendie
|
Dossier Un système d'alarme incendie
installé dans un collège fonctionne ainsi : des détecteurs de fumée, répartis
dans les couloirs et les salles, surveillent en permanence l'air ambiant. Dès
qu'un détecteur repère de la fumée, une sirène puissante se déclenche dans
tout le bâtiment et des flashs lumineux s'allument pour alerter les personnes
malentendantes. Un boîtier de contrôle, situé dans le bureau de la vie
scolaire, affiche sur un petit écran la zone précise où le départ de feu a
été détecté, et possède un bouton permettant de réarmer le système une fois
l'alerte traitée. |
Question 1
Identifiez,
dans ce système, le ou les capteurs. S'agit-il plutôt de capteurs numériques ou
analogiques ?
Question 2
Identifiez
le ou les actionneurs de ce système, et précisez l'action physique que chacun
produit.
Question 3
Identifiez
le ou les éléments qui constituent l'interface utilisateur de ce système.
Corrigé
|
Réponse attendue Question
1 : Les capteurs sont les détecteurs
de fumée. Ce sont des capteurs plutôt analogiques (ou à seuil), car ils
mesurent en continu la concentration de fumée dans l'air et déclenchent
l'alerte lorsqu'un certain seuil est dépassé, plutôt que de renvoyer une simple
information tout ou rien. Question
2 : Les actionneurs sont la sirène,
qui produit un son puissant pour alerter par l'ouïe, et les flashs lumineux,
qui produisent de la lumière pour alerter par la vue (notamment les personnes
malentendantes). Question 3 : L'interface utilisateur est constituée de l'écran du
boîtier de contrôle, qui affiche la zone concernée par le départ de feu, et
du bouton de réarmement, qui permet à l'utilisateur (le personnel de vie
scolaire) d'agir sur le système une fois l'alerte traitée. |
II. Carte programmable et objets connectés
Pour
relier des capteurs et des actionneurs et leur faire exécuter un comportement
précis, on utilise une carte programmable : un petit ordinateur simplifié, que
l'on peut brancher, câbler et programmer soi-même.
1. Les composants d'une
carte programmable
|
Composant |
Rôle |
|
Microcontrôleur |
Le « cerveau » de la carte : il exécute le programme, instruction
après instruction. |
|
Broches d'entrée |
Permettent de brancher des capteurs pour recevoir des
informations de l'environnement. |
|
Broches de sortie |
Permettent de brancher des actionneurs pour agir sur
l'environnement. |
|
Alimentation |
Fournit l'énergie électrique à la carte (câble USB, pile,
batterie). |
|
Port de communication |
Permet de transférer le programme depuis l'ordinateur vers la
carte (USB), et parfois d'échanger des données à distance (Wi-Fi, Bluetooth). |
|
Mémoire |
Stocke le programme téléversé, qui reste actif même après un
redémarrage de la carte. |
Les
cartes programmables les plus utilisées au collège sont l'Arduino et la carte
micro:bit.
2. Le câblage des entrées
et des sorties
Câbler
une carte programmable, c'est relier physiquement les capteurs et les
actionneurs aux bonnes broches, à l'aide de fils électriques (souvent des fils
« Dupont »).
•
Chaque capteur est branché sur une broche d'entrée (numérique ou
analogique selon le type de signal qu'il renvoie), ainsi que sur l'alimentation
(+) et la masse (GND).
•
Chaque actionneur est branché sur une broche de sortie, également reliée à
la masse (GND). Certains actionneurs (comme une DEL) nécessitent une résistance
pour ne pas être endommagés par un courant trop élevé.
•
Le numéro de la broche utilisée dans le câblage doit correspondre exactement à
celui indiqué dans le programme, sinon le composant ne fonctionnera pas.
Figure 4 — Câblage d'un capteur (entrée)
et d'un actionneur (sortie) sur une carte programmable.
3. Les objets connectés
Un
objet connecté associe des capteurs, des actionneurs, une carte programmable,
et un module de communication (Wi-Fi, Bluetooth) qui lui permet d'échanger des
données à distance, souvent via Internet (voir chapitre 5).
•
Exemples : montre connectée (capteurs de mouvement et de rythme
cardiaque), thermostat connecté (capteur de température, pilotage à distance
depuis un smartphone), ampoule connectée, assistant vocal domestique.
•
Avantages : confort, automatisation des tâches, suivi et pilotage à
distance.
•
Limites : sécurité et confidentialité des données transmises,
dépendance à une connexion réseau, impact environnemental lié à la fabrication
et à l'usage (voir chapitre 5).
|
À retenir Une carte programmable relie,
grâce à ses broches d'entrée et de sortie, des capteurs et des actionneurs
qu'elle pilote selon un programme téléversé dans sa mémoire. Un objet
connecté ajoute à cela un module de communication pour échanger des données à
distance. |
Exercice résolu — Câbler et utiliser une
carte programmable
|
Dossier Un élève souhaite réaliser un
éclairage automatique pour la serre du collège : lorsque la luminosité
devient trop faible, une DEL doit s'allumer automatiquement pour signaler
qu'il faut allumer l'éclairage horticole. Il dispose d'une carte
programmable, d'un capteur de luminosité (photorésistance) et d'une DEL avec
sa résistance de protection. |
Question 1
Sur
quel type de broche (entrée ou sortie) doit être branché le capteur de
luminosité ? Sur quel type de broche doit être branchée la DEL ?
Question 2
Le
capteur de luminosité est-il un capteur numérique ou analogique ? Justifiez.
Question 3
En
plus de la broche d'entrée ou de sortie, à quels deux autres points chaque
composant (capteur et actionneur) doit-il être relié pour fonctionner ?
Question 4
Pourquoi
faut-il absolument que le numéro de broche câblé corresponde à celui utilisé
dans le programme ?
Corrigé
|
Réponse attendue Question
1 : Le capteur de luminosité doit être
branché sur une broche d'entrée (il fournit une information à la carte),
tandis que la DEL doit être branchée sur une broche de sortie (elle reçoit un
ordre de la carte). Question
2 : C'est un capteur analogique : la
luminosité varie de façon continue (elle n'est pas simplement « il fait jour
» ou « il fait nuit »), la photorésistance renvoie donc une valeur qui évolue
progressivement, et non un simple 0 ou 1. Question
3 : Chaque composant doit aussi être
relié à l'alimentation (+) et à la masse (GND) de la carte, pour que le
courant puisse circuler dans le circuit. Question 4 : Le programme envoie ou lit des informations sur un
numéro de broche précis. Si le câblage utilise une broche différente de celle
indiquée dans le programme, la carte enverra ou lira le signal au mauvais
endroit, et le composant ne réagira pas comme prévu. |
III. Programmer un algorithme
Une
fois le matériel câblé (capteurs, actionneurs, carte programmable), il faut lui
donner des instructions précises pour qu'il se comporte comme prévu : c'est le
rôle du programme.
1. Le langage informatique
Un
langage informatique est un ensemble de mots et de règles précises qui permet
d'écrire des instructions compréhensibles à la fois par l'humain et, après
traduction, exécutables par une machine.
•
Langage textuel : on écrit le programme sous forme de texte, en respectant
une syntaxe stricte (exemples : Python, C++).
•
Langage par blocs
(graphique) : on assemble des blocs
visuels qui s'emboîtent comme des pièces de puzzle, sans avoir à mémoriser de
syntaxe précise (exemple : Scratch, souvent utilisé au collège pour piloter les
cartes programmables).
2. Programme, données et
algorithme
•
Un algorithme est une méthode structurée, une suite d'instructions
logiques, qui permet de résoudre un problème ou de réaliser une tâche précise.
Il peut s'écrire en français, sous forme de texte ou de schéma (organigramme),
indépendamment de tout langage informatique.
•
Un programme est la traduction de cet algorithme dans un langage de
programmation précis (textuel ou par blocs), afin qu'il puisse être exécuté par
une machine.
•
Une donnée est une information manipulée par le programme (un
nombre, un texte, la valeur renvoyée par un capteur...). Elle est souvent
stockée dans une variable : une case mémoire nommée, dont le contenu peut être
créé, modifié et consulté pendant l'exécution du programme.
Un
algorithme s'appuie sur trois structures fondamentales :
|
Structure |
Rôle |
|
Séquence |
Les instructions s'exécutent les unes après les autres, dans
l'ordre où elles sont écrites. |
|
Condition (si... alors... sinon...) |
Le programme teste si une condition est vraie ou fausse, et
exécute des instructions différentes selon le résultat. |
|
Boucle (répéter...) |
Un bloc d'instructions s'exécute plusieurs fois : un nombre de
fois précis, indéfiniment, ou jusqu'à ce qu'une condition soit vraie. |
Figure 5 — Un algorithme simple
représenté sous forme d'organigramme.
|
À retenir L'algorithme décrit la logique
à suivre, indépendamment du langage ; le programme est sa traduction
exécutable par une machine. Trois structures suffisent à construire n'importe
quel algorithme : la séquence, la condition et la boucle. |
Exercice résolu — Représenter un algorithme
simple
|
Dossier Un radiateur connecté doit
réguler automatiquement la température d'une pièce. Il mesure en permanence
la température ambiante grâce à un capteur. Si la température mesurée est
inférieure à 19 °C, le radiateur doit s'allumer. Si elle est supérieure ou égale
à 19 °C, le radiateur doit s'éteindre. Cette vérification doit se répéter
indéfiniment, pour que le radiateur s'adapte en permanence. |
Question 1
Rédigez,
en français, l'algorithme correspondant à ce fonctionnement, en utilisant les
mots « répéter », « si », « alors » et « sinon ».
Question 2
Quelle
structure permet de vérifier en permanence la température, sans jamais
s'arrêter ?
Question 3
Quelle
structure permet de choisir entre « allumer » et « éteindre » le radiateur
selon la valeur mesurée ?
Corrigé
|
Réponse attendue Question
1 : Algorithme : Répéter indéfiniment
: mesurer la température ; si température < 19 °C alors allumer le
radiateur ; sinon éteindre le radiateur. Question
2 : C'est la structure de boucle («
répéter indéfiniment ») qui permet de vérifier en permanence la température,
sans que le programme ne s'arrête jamais. Question 3 : C'est la structure de condition (« si... alors...
sinon... ») qui permet de choisir entre allumer et éteindre le radiateur,
selon que la température mesurée est inférieure ou non à 19 °C. |
RÉVISION
EXPRESS — Ce qu'il faut absolument retenir
I. Capteurs, actionneurs et interfaces
|
Capteur, actionneur, interface •
Capteur
: détecte un phénomène physique et le transforme en signal. Numérique (tout
ou rien) ou analogique (valeur continue). •
Actionneur
: transforme un signal de commande en action physique (mouvement, lumière,
son...). • Interface utilisateur : permet à
l'humain d'interagir avec le système (bouton, écran, voyant, application). |
II. Carte programmable et objets connectés
|
Carte programmable, câblage, objets connectés •
Carte
programmable : microcontrôleur + broches d'entrée (capteurs) + broches de
sortie (actionneurs) + alimentation + mémoire. •
Câbler
: relier chaque composant à la bonne broche, plus l'alimentation (+) et la
masse (GND). Le numéro de broche câblé doit correspondre à celui du
programme. • Objet connecté : carte
programmable + capteurs/actionneurs + module de communication
(Wi-Fi/Bluetooth) échangeant des données à distance. |
III. Programmer un algorithme
|
Algorithme, programme, structures •
Algorithme
: méthode structurée pour résoudre un problème, indépendante du langage.
Programme : sa traduction dans un langage exécutable par une machine. •
Donnée
/ variable : information manipulée et stockée en mémoire pendant l'exécution. • Trois structures : séquence
(dans l'ordre), condition (si... alors... sinon...), boucle (répéter...). |
Vocabulaire clé à connaître par cœur
|
Mot |
Définition
express |
|
Capteur |
Composant qui détecte un phénomène physique et le transforme en
signal électrique. |
|
Actionneur |
Composant qui transforme un signal électrique en action physique. |
|
Carte programmable |
Petit ordinateur qui exécute un programme et pilote
capteurs/actionneurs via ses broches. |
|
Broche d'entrée / de sortie |
Point de branchement d'un capteur (entrée) ou d'un actionneur
(sortie) sur la carte. |
|
Objet connecté |
Objet équipé de capteurs/actionneurs et d'un module de
communication à distance. |
|
Algorithme |
Suite d'instructions logiques permettant de résoudre un problème,
indépendante du langage. |
|
Programme |
Traduction d'un algorithme dans un langage exécutable par une
machine. |
|
Variable |
Case mémoire nommée qui stocke une donnée pendant l'exécution du
programme. |
|
Boucle / condition |
Structures permettant de répéter des instructions, ou de choisir
entre plusieurs actions. |
QUIZ — 50
questions sur l'écriture, la mise au point et l'exécution d'un programme
Entourez
ou notez la bonne réponse pour chaque question. Le corrigé se trouve à la fin
du quiz.
1. Un capteur est un
composant qui :
a) Transforme un signal
électrique en action physique
b) Détecte un phénomène
physique et le transforme en signal électrique
c) Stocke un programme
d) Affiche uniquement des
couleurs
2. Un capteur numérique
(tout ou rien) renvoie :
a) Une valeur qui varie en
continu
b) Toujours la même valeur
c) Uniquement deux états
possibles (0 ou 1)
d) Un son
3. Un capteur analogique
renvoie :
a) Une valeur qui varie de
façon continue
b) Uniquement 0 ou 1
c) Un texte
d) Rien du tout
4. Un bouton poussoir est un
exemple de :
a) Actionneur
b) Interface graphique
uniquement
c) Capteur numérique (tout
ou rien)
d) Programme
5. Une photorésistance
(capteur de luminosité) est un exemple de :
a) Capteur analogique
b) Capteur numérique
c) Actionneur
d) Interface
6. Un actionneur est un
composant qui :
a) Détecte un phénomène
physique
b) Sert uniquement à
alimenter la carte
c) Stocke uniquement des
données
d) Transforme un signal
électrique de commande en action physique
7. Un moteur est un exemple
:
a) D'actionneur produisant
un mouvement
b) De capteur
c) D'interface utilisateur
d) De donnée
8. Un buzzer est un
actionneur qui produit :
a) De la lumière
b) Un mouvement
c) Un son
d) Une mesure de température
9. L'interface utilisateur
d'un système est :
a) Un type de capteur
uniquement
b) Ce qui permet à
l'utilisateur d'interagir avec le système
c) Un type d'actionneur
uniquement
d) Le microcontrôleur
10. Un écran affichant
l'état d'un système est un exemple :
a) De capteur
b) D'actionneur mécanique
c) D'interface utilisateur
d) De boucle
11. Dans le système d'alarme
incendie étudié, le détecteur de fumée est :
a) Un actionneur
b) Un programme
c) Une interface
d) Un capteur
12. Dans le système d'alarme
incendie étudié, la sirène est :
a) Un capteur
b) Un algorithme
c) Une variable
d) Un actionneur
13. Dans le système d'alarme
incendie étudié, l'écran du boîtier de contrôle fait partie :
a) De l'interface
utilisateur
b) Des actionneurs
c) Des capteurs
d) De la boucle
14. Un détecteur de fumée
qui déclenche l'alarme à partir d'un certain seuil de fumée est plutôt :
a) Un actionneur
b) Un capteur analogique (ou
à seuil)
c) Une interface uniquement
d) Un programme
15. Les flashs lumineux
d'une alarme incendie servent notamment à :
a) Alerter les personnes
malentendantes
b) Mesurer la température
c) Programmer la carte
d) Stocker des données
16. Dans un système
technique automatisé, le capteur correspond plutôt à :
a) Une sortie
b) Ni une entrée ni une
sortie
c) Une entrée
d) Une variable uniquement
17. Dans un système
technique automatisé, l'actionneur correspond plutôt à :
a) Une entrée
b) Une sortie
c) Une interface uniquement
d) Un langage
18. Le microcontrôleur d'une
carte programmable est :
a) Le composant qui exécute
le programme
b) Un type de capteur
c) Un type d'actionneur
d) Un câble d'alimentation
19. Les broches d'entrée
d'une carte programmable servent à :
a) Brancher des actionneurs
uniquement
b) Alimenter uniquement la
carte
c) Brancher des capteurs
d) Afficher le programme
20. Les broches de sortie
d'une carte programmable servent à :
a) Brancher des capteurs
b) Stocker le programme
c) Recevoir l'alimentation
uniquement
d) Brancher des actionneurs
21. La mémoire d'une carte
programmable sert à :
a) Stocker le programme
téléversé
b) Alimenter la carte
c) Détecter la lumière
d) Produire un son
22. Deux exemples de cartes
programmables utilisées au collège sont :
a) HTTP et FTP
b) Ethernet et Wi-Fi
c) TCP et UDP
d) Arduino et micro:bit
23. Câbler une carte
programmable consiste à :
a) Écrire le programme en
langage textuel uniquement
b) Supprimer la mémoire de
la carte
c) Relier physiquement
capteurs et actionneurs aux bonnes broches
d) Créer une adresse IP
24. En plus de la broche
d'entrée ou de sortie, un composant câblé doit aussi être relié à :
a) Rien d'autre
b) Un capteur de luminosité
uniquement
c) Un autre actionneur
obligatoirement
d) L'alimentation (+) et la
masse (GND)
25. Certains actionneurs
comme une DEL nécessitent en plus, dans le câblage :
a) Une résistance de
protection
b) Un deuxième
microcontrôleur
c) Une connexion Wi-Fi
obligatoire
d) Un capteur de son
26. Si le numéro de broche
câblé ne correspond pas à celui utilisé dans le programme :
a) Le composant fonctionnera
quand même normalement
b) Le composant ne
fonctionnera pas comme prévu
c) La carte s'allume
automatiquement
d) Le programme se corrige
tout seul
27. Un objet connecté
associe généralement :
a) Uniquement un écran
b) Capteurs/actionneurs,
carte programmable et module de communication
c) Uniquement une pile
d) Uniquement un câble
Ethernet
28. Le module de
communication d'un objet connecté (Wi-Fi, Bluetooth) permet :
a) De mesurer la température
uniquement
b) D'échanger des données à
distance
c) De remplacer le
microcontrôleur
d) D'empêcher toute
connexion réseau
29. Une limite des objets
connectés évoquée dans le cours est :
a) Leur incapacité totale à
fonctionner
b) La sécurité et la
confidentialité des données transmises
c) Le fait qu'ils ne
consomment jamais d'énergie
d) Leur absence totale
d'impact environnemental
30. Dans l'exercice de la
serre, le capteur de luminosité doit être branché sur une broche :
a) De sortie
b) D'entrée
c) D'alimentation uniquement
d) Aucune broche n'est
nécessaire
31. Dans l'exercice de la
serre, la DEL doit être branchée sur une broche :
a) D'entrée
b) De sortie
c) Ni entrée ni sortie
d) Une broche de
communication réseau
32. Un langage informatique
est :
a) Un type de capteur
b) Un ensemble de règles
permettant d'écrire des instructions exécutables par une machine
c) Un type d'actionneur
d) Une carte programmable
33. Un langage textuel de
programmation s'écrit :
a) Sous forme de blocs à
assembler
b) Uniquement en dessinant
c) Sous forme de texte, avec
une syntaxe précise
d) Uniquement en musique
34. Un langage par blocs,
comme Scratch, permet de programmer :
a) Sans jamais utiliser de
condition
b) En tapant uniquement du
texte
c) En assemblant des blocs
visuels qui s'emboîtent
d) Sans jamais utiliser de
boucle
35. Un algorithme est :
a) Un type de câble
b) Un type de capteur
c) Un composant électronique
d) Une méthode structurée
pour résoudre un problème, indépendante du langage
36. Un programme est :
a) La traduction d'un
algorithme dans un langage exécutable par une machine
b) Un capteur analogique
c) Un type d'interface
d) Une broche de la carte
37. Une donnée manipulée par
un programme peut être :
a) Uniquement une image
b) Uniquement une couleur
c) Uniquement un son
d) Un nombre, un texte ou la
valeur d'un capteur
38. Une variable en
informatique est :
a) Une case mémoire nommée
qui stocke une donnée
b) Un type de capteur
c) Un type d'actionneur
d) Un langage de
programmation
39. La structure « séquence
» dans un algorithme signifie que les instructions s'exécutent :
a) Dans un ordre aléatoire
b) Toutes en même temps
obligatoirement
c) Les unes après les
autres, dans l'ordre écrit
d) Jamais
40. La structure « condition
» (si... alors... sinon...) permet :
a) De répéter indéfiniment
une instruction
b) D'alimenter la carte
c) De brancher un capteur
d) De choisir entre
plusieurs actions selon un test vrai/faux
41. La structure « boucle »
(répéter...) permet :
a) De supprimer une variable
b) De ne jamais exécuter
d'instruction
c) D'exécuter un bloc
d'instructions plusieurs fois
d) De brancher un actionneur
42. Dans l'exemple du
radiateur connecté, la boucle « répéter indéfiniment » sert à :
a) Vérifier la température
en permanence
b) Arrêter le programme
après une seule mesure
c) Éteindre définitivement
le radiateur
d) Supprimer le capteur
43. Dans l'exemple du
radiateur connecté, la condition permet de choisir entre :
a) Deux cartes programmables
différentes
b) Deux capteurs différents
c) Allumer et éteindre le
radiateur selon la température mesurée
d) Deux langages différents
44. Si la température
mesurée est inférieure à 19 °C dans l'exemple du radiateur, le programme doit :
a) Allumer le radiateur
b) Éteindre le radiateur
c) Ne rien faire du tout
d) Supprimer la variable
température
45. Dans le programme
d'arrosage automatique, la condition compare :
a) L'humidité du sol à un
seuil
b) La couleur de la pompe à
une valeur
c) Le numéro de broche à un
texte
d) Le nom du jardinier à une
variable
46. Dans le programme
d'arrosage automatique, si l'humidité mesurée est inférieure au seuil, le
programme :
a) Change de langage de
programmation
b) Éteint définitivement la
carte
c) Ignore la mesure
d) Active la pompe
47. Si l'on retire la boucle
« répéter indéfiniment » du programme d'arrosage :
a) Le programme vérifiera
l'humidité en continu comme avant
b) Le programme ne vérifiera
l'humidité qu'une seule fois, au démarrage
c) La pompe s'activera en
permanence
d) Cela n'aura aucune
conséquence
48. Pour rendre l'arrosage
automatique moins fréquent, on peut modifier :
a) Le nom de la carte
programmable
b) Le nombre de capteurs
uniquement
c) La couleur de la pompe
d) Le seuil utilisé dans la
condition
49. Un organigramme (schéma
en forme de logigramme) sert à :
a) Créer une adresse IP
b) Remplacer un capteur
c) Câbler une carte
programmable
d) Représenter visuellement
un algorithme
50. Écrire un algorithme
avant de le programmer permet surtout de :
a) Éviter tout câblage
b) Structurer la logique du
problème avant de se soucier de la syntaxe d'un langage
c) Remplacer les capteurs
par des actionneurs
d) Se passer totalement de
variables
Corrigé du quiz
Bonne
réponse pour chaque question :
|
N° |
Rép. |
N° |
Rép. |
N° |
Rép. |
N° |
Rép. |
|
1 |
b |
2 |
c |
3 |
a |
4 |
c |
|
5 |
a |
6 |
d |
7 |
a |
8 |
c |
|
9 |
b |
10 |
c |
11 |
d |
12 |
d |
|
13 |
a |
14 |
b |
15 |
a |
16 |
c |
|
17 |
b |
18 |
a |
19 |
c |
20 |
d |
|
21 |
a |
22 |
d |
23 |
c |
24 |
d |
|
25 |
a |
26 |
b |
27 |
b |
28 |
b |
|
29 |
b |
30 |
b |
31 |
b |
32 |
b |
|
33 |
c |
34 |
c |
35 |
d |
36 |
a |
|
37 |
d |
38 |
a |
39 |
c |
40 |
d |
|
41 |
c |
42 |
a |
43 |
c |
44 |
a |
|
45 |
a |
46 |
d |
47 |
b |
48 |
d |
|
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EXERCICE
GUIDÉ — Comprendre un programme en langage de type bloc
Support
: programme d'arrosage automatique d'un jardin — Barème indicatif : /20
|
Dossier Un système d'arrosage
automatique doit maintenir la terre d'un potager suffisamment humide. Il est
équipé d'un capteur d'humidité du sol (qui renvoie une valeur de 0, sol
complètement sec, à 100, sol saturé d'eau) et d'une pompe à eau. Le programme
ci-dessous, écrit en langage de type bloc, pilote ce système. |
Document — Programme en langage de type
bloc de l'arrosage automatique.
Étape 1 — Décrire le fonctionnement général
(4 points)
En
vous appuyant sur le document, décrivez en une ou deux phrases ce que fait ce
programme.
Étape 2 — Identifier les structures
utilisées
(4 points)
Relevez,
dans le programme, un exemple de boucle et un exemple de condition. Précisez le
rôle de chacune dans ce programme.
Étape 3 — Simuler l'exécution du programme
(4 points)
Le
capteur mesure une humidité du sol de 15. Que va faire le programme ? Puis le
capteur mesure une humidité de 60 : que va-t-il se passer cette fois ?
Étape 4 — Modifier le programme
(4 points)
Le
jardinier trouve que le seuil de 30 déclenche l'arrosage trop souvent.
Décrivez, en français, la modification à apporter au programme pour que
l'arrosage ne se déclenche que lorsque le sol est vraiment très sec (humidité
inférieure à 15).
Étape 5 — Repérer une erreur (débogage)
(4 points)
Un
camarade a recopié le programme, mais a oublié de placer le bloc « répéter
indéfiniment » autour du reste du programme : il n'a gardé que le bloc « si...
alors... sinon » exécuté une seule fois au départ. Quel problème cela va-t-il
poser une fois le programme lancé sur la carte ?
Corrigé
Étape 1 (4 points)
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Réponse attendue Ce programme vérifie en
permanence l'humidité du sol grâce au capteur : si cette humidité est
inférieure à 30, il active la pompe pendant 5 secondes puis l'arrête ; sinon,
il ne fait rien et continue de surveiller l'humidité. |
Étape 2 (4 points — 2
points par élément)
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Réponse attendue La boucle « répéter
indéfiniment » permet de vérifier l'humidité du sol en continu, sans que le
programme ne s'arrête jamais. La condition « si humidité < 30 alors...
sinon... » permet de choisir, à chaque vérification, s'il faut activer la
pompe ou ne rien faire, selon la valeur mesurée par le capteur. |
Étape 3 (4 points — 2
points par cas)
|
Réponse attendue Avec une humidité de 15
(inférieure à 30), la condition est vraie : le programme active la pompe
pendant 5 secondes, puis l'arrête. Avec une humidité de 60 (supérieure ou
égale à 30), la condition est fausse : le programme ne fait rien et continue
simplement à surveiller l'humidité lors du prochain passage dans la boucle. |
Étape 4 (4 points)
|
Réponse attendue Il suffit de remplacer, dans
le bloc de condition, la valeur de comparaison 30 par 15 : « si humidité du
sol < 15 alors activer la pompe... ». Le reste du programme (boucle,
activation/désactivation de la pompe) ne change pas. |
Étape 5 (4 points)
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Réponse attendue Sans le bloc « répéter
indéfiniment », le programme ne vérifiera l'humidité qu'une seule fois, au
moment où la carte démarre, puis s'arrêtera. Si le sol redevient sec plus
tard, la pompe ne se déclenchera plus jamais, car le programme ne revérifiera
plus l'humidité : l'arrosage automatique ne fonctionnera donc qu'une seule
fois, et non en continu comme prévu. |
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